・v1.03 このページにて公開 ・v1.10 暗黒内政改良、AOK Heavenで英語版を公開 ・v1.20 バグ修正・暗黒領主の内政改良・攻撃システム変更 ・v1.30 バグ修正・城主の内政改良(即城主時には40分までに農民数が100になるように内政強化) ・v1.31 斥候ラッシュの強化、内政バランスの微調整 ・v1.32 チーム戦時のフレア対応、難易度「非常に難しい」での動作の改善 ・v1.40 チーム戦時のゲームの放棄の条件変更、スコーピオンラッシュの改善 ・v1.41 城主の内政改良、フランクで近衛騎士をより早く研究、サラセンの帝王編成をハサー+マムルークに変更 ・v1.42 苺未発見時の暗黒進化バグ修正、城主の内政改良、トルコとモンゴルの帝王編成強化 ・v1.50 軍の動作の改良、爺R・軍兵R改良、バイキングとチュートンの城主の騎士R最適化 ・v2.00 スクリプトの内部大幅改造、帝王編成の強化、攻撃システムの変更。 ・v2.01 攻撃システムの改善、槍散兵・軍兵Rの改善。 ・v2.02 AIの戦術の文明ごとの最適化。 ・v2.10 軍事ユニットの動作の改善。 ・v2.12 内政の安定度を多少改善。 ・v2.13 アステカの動作改善。 対南米戦でジャガーウォリアをより多く活用するように変更。 ・v2.20 アステカとゴートの動作最適化。 ゴート軍兵ラッシュ、長剣ラッシュ改善。 ・v2.21 非常に難しいで領主進化できないバグの修正。 ・v2.22 ユカタンマップでより効率良く動作するように修正。 ・v2.23 非常に難しいでスクリプトエラーになるバグの修正。 「非常に難しい」の動作の改善。 ・v2.24 軍事ユニット生産バランスの改善。非常に難しいでの動作改善。 ・v2.25 トルコのテクノロジー研究の順序を最適化。その他動作バランスの改善。 ・v2.30 軍事ユニットの攻撃動作改善。ペルシャ、ケルトの文明最適化。 ・v2.31 軍事ユニットの攻撃動作改善。領主の時代の動作改善。 ・v2.40 帝王の攻撃動作改善。文明ごとの最適化。Land Nomadでも一応進化できるように対応。 ・v2.41 城主内政の改善。文明ごとの最適化。 ・v2.42 フン弓騎兵ラッシュ改善。バイキング、トルコの最適化。 ・v2.50 テクノロジ研究タイミング改善。各文明固有の最適化。 |
初期戦法(ゲーム開始時に文明に応じてランダムに選択します) | |
槍散兵 | 散兵と槍で攻めます。ランダムで最も選択されやすい戦法 [スクリーンショット] |
弓ラッシュ | 射手で攻めます。 [スクリーンショット] |
斥候ラッシュ | 斥候のみ、または斥候+散兵で攻めます。 |
軍兵ラッシュ | 暗黒から民兵を作り領主の時代に軍兵化して攻めてきます。 |
タワーラッシュもどき | 育成所と塔を敵陣近くに建て、槍散兵で攻めます。 |
即城主(騎士) | 18分後半〜20分台で城主入りし、騎士で攻めます。 [スクリーンショット] |
即城主(イーグル) | 18分後半〜20分台で城主入りし、イーグルウォリアで攻めます。 |
即城主(ユニーク) | 18分後半〜20分台で城主入りし、城を建てユニークユニットで攻めます。 |
即城主(爺ラッシュ) | 17分後半〜19分台で城主入りし、聖職者で敵の建物を転向しに行きます。 |
領主、城主の時代以降に状況に応じて選択される戦法 | |
守備 | 領主の時代に先に城主入りされた場合、塔と槍兵で守り城主を急ぐ。 |
石弓ラッシュ | 長槍と石弓射手の大軍で攻めます。 |
弓騎兵ラッシュ | 弓騎兵をメインに攻めます。 |
歩兵ラッシュ | 剣士系の大軍で攻めます。帝王の時代に歩兵の大軍を出します。 |
火薬編成 | 砲撃手と大砲をメインに攻めます。 |
安物編成 | 長期戦で金が尽きた時、槍散兵、騎兵等の金の不要なユニットで攻めます。 |
スコピ編成 | スコーピオンをメインで攻めます。 |
投石ラッシュ | 投石機の大軍で攻めます。選択される確率が低いレアな戦法です。 |
kosmosの各記録(アラビア、人口200) | ||
最速領主タイム | 11分52秒 | フンで25人進化 |
最速城主タイム | 18分15秒 | チュートン30+2人進化(ダブル鹿の状況) |
最速帝王タイム | 38分30秒 | バイキング即城主 |
最速城建設タイム | 23分59秒 | モンゴル即ユニーク |
町の中心5つ建設 | 34分00秒 | バイキング即城主 |
町の人100人到達 | 34分01秒 | バイキング即城主(城主で町の中心5個) |
ハンデ戦(最多敵数) | COM(普通)×6を撃破 | フンで6国撃破(戦法は即城主) リプレイ |
指示の種類 | |
食料を要求する | チャットで「3」を入力すると余っていれば食料を貢ぎます。 |
木を要求する | チャットで「4」を入力すると余っていれば木を貢ぎます。 |
金を要求する | チャットで「5」を入力すると余っていれば金を貢ぎます。 |
資源を要求する | チャットで「38」を入力すると余っていればどれかの資源を貢ぎます。 |
攻撃させる | フレアをすると攻撃を開始します。(注:フレアした場所に行くわけではありません) |
※AI大会のKosmosのリプレイはリプレイのページにあります。
aiscripters.com主催 Arabia 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2004/2/2 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round4までの合計8試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 14 |
Kosmos順位 | 4位タイ(勝ち点:20) |
Kosmosバージョン | kosmos1.50t |
Kosmos使用文明 | バイキング・チュートン(交互に使用) |
感想 | AI大会に初参戦で、ノーマークだったせいもあり意外と勝つことができた。戦い方は、バイキング・チュートンの内政力を背景とした大量の騎士Rで強引に攻めるというもの。もちろん帝王に入っても重騎士を生産しつづけるので金がなくなるとすぐに攻めが弱くなるという弱点があった。まだKosmosの癖を知られていなかったので、強引な騎士Rでの勝率は良かったものの、格下相手でもきちんと槍を多く出してくるAIには、非常に苦戦した。 |
aiscripters.com主催 Arabia 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2004/6/28 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 14 |
Kosmos順位 | 11位タイ(勝ち点:16) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.02t |
Kosmos使用文明 | バイキング・スペイン(交互に使用) |
感想 | Kosmos2.0でようやく帝王戦のまともなユニット編成ができるようになったので(前回の重騎士垂れ流しからかなり改善)、帝王強国のスペインを選択した。前回そこそこの順位だったこともあり、スペインでコンキや近衛騎士など華やかな帝王戦をしたいと楽観していたらスペインは毎回コンキが出る前に敗勢になっているという状態だった。今回は前回の大会より出場AIのレベルが数段上がってると感じた。 |
aiscripters.com非公式 Arabia 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2004/11/28 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 14 |
Kosmos順位 | 5位タイ(勝ち点:24) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.10t |
Kosmos使用文明 | フン |
感想 | 前回の大会で下位だったため、今回は本気モードで最初から文明はフンを使うと決めていた。フンは毎回騎士+弓騎兵が安定して強いのだが、戦いが単調で面白くないので(やはりKosmosの特徴は複数の戦術を見せるところなので)今まで使っていなかった。今回のKosmosはかなり強化したつもりだったが、他のAIのレベルアップも凄まじく結構苦戦して結果5位だった。 |
aiscripters.com主催 Arabia 2 vs2 Tournament | |
開催日 | 2005/1/17 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 16 |
Kosmos順位 | 7位タイ(勝ち点:20) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.12t |
Kosmos使用文明 | バイキング・チュートン |
感想 | 前回の大会から時間がなく、少し修正しただけのほとんど同じAIで大会に出場。もちろん2vs2用の仕掛けもしていなかったので、チーム戦用にチューニングしてあるAIに対しては非常に弱かった。Kosmosはバージョンアップを重ねて1vs1大会用に最適化していくうちに (当初kosmosはチーム戦を想定して作っていた)、いつのまにかチーム戦のパフォーマンスが落ちていた模様。 |
aiscripters.com主催 Arabia 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2005/7/12 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 18 |
Kosmos順位 | 7位タイ(勝ち点:24) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.20t |
Kosmos使用文明 | アステカ・ゴート(交互に使用) |
感想 | Kosmosは対アステカに弱いので、その対策としてアステカ、ゴート(軍兵R用)を選択。Kosmosは基本的に馬文明に最適化されているが、今回のバージョンは歩兵系の戦術をかなりチューニングして大会へ出場した。今回の参加AIは、ほとんどがフン、アステカ、ゴートで各文明の必勝パターンにどれだけ+αの応用を利かせているかの戦いとなった。 |
aiscripters.com主催 Yucatan 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2005/9/5 |
ルール | ユカタン・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 14 |
Kosmos順位 | 10位タイ(勝ち点:16) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.22t |
Kosmos使用文明 | フン |
感想 | 今回は時間がなかったので、Kosmos2.12tからあまり改良をしていないが、フンで行くことにした。ただ、今回は即城型の強豪AIが多かったので、予想通り領主ラッシュ型のKosmosは苦戦した。やはり本格的に領主ラッシュの戦い方を改良しないと厳しいと実感した。 |
aiscripters.com主催 Arabia 1 vs 1 Tournament | |
開催日 | 2008/2/25 |
ルール | アラビア・ランダムマップ、チートなし |
試合方式 | スイス式トーナメントでRound1〜Round5までの合計10試合(各Roundは2ゲーム行う) 勝ち点TOPが優勝 (勝ち:4点、負け:0点、時間切れ判定勝ち:3点、時間切れ判定負け:1点) |
参加AI数 | 20 |
Kosmos順位 | 6位タイ(勝ち点:24) |
Kosmosバージョン | Kosmos2.31t |
Kosmos使用文明 | フン |
感想 | 久しぶりの大会であったが、今回は攻撃方法のGroup Attackを改善したので、どの程度通用するか実験してみた。 攻撃方法自体は合格点だったものの、基本的に対歩兵に対しての対策にまだ改善の余地があると感じた。 |